导语:虚拟现实并不是一个新兴的技术,但是它最近却迅速成为诸如三星、Facebook、Alphabet(谷歌母公司)、索尼和HTC等大型科技厂商关注的焦点。
今年,Oculus Rift、HTC Vive和索尼Playstation VR等虚拟现实头盔都将上市发售,而虚拟现实技术也必将走向主流。但是,如果想要真正在市场中站稳脚跟,虚拟现实技术面前还存在五个巨大的挑战,下面就让我们一起来具体看一下:
价格
当前,虚拟现实面临的最大障碍之一就是它本身的售价以及配套PC的售价高昂。就拿Facebook旗下的Oculus Rift来讲,它本身的售价高达600美元,未来用户还要花钱为其购买Oculus Touch控制器。
而来自市场研究机构Touchstone Research的数据显示,60%的互联网用户对于VR设备价格的接受上限为400美元,并且大多数的受访者都认为VR设备的价格应该维持在200美元至400美元之间。
当然了,在购买虚拟现实头盔之后,一款配套的高性能PC也是必不可少的,它的售价至少要高达999美元。这样算下来,如果你想要通过Oculus Rift获得体验,那么费用可能要高达1500美元。当然了,虚拟现实设备市场中也有便宜的选择,三星Gear VR就是典型的代表,它的售价仅为99美元(但是它需要诸如Galaxy S7或S7 Edge这样的旗舰级智能手机支持),而谷歌的Cradboard头盔更便宜,只要15美元就能买到。但是,这两款虚拟现实头盔都需要智能手机支持,并且所提供的虚拟现实体验也并不能够称得上是沉浸式的。
PC性能有些跟不上
虚拟现实技术面临的另外一个主要障碍就是,诸如Oculus Rift这样的高端虚拟现实头盔
需要高性能PC的支持。但是,现在的很多PC性能显然跟不上。
知名显卡生产厂商英伟达表示,今年市场中只有1%的PC能够流畅配合虚拟现实头盔使用。虽然戴尔、外星人和华硕都推出了专为Oculus优化的PC,但是这些产品毕竟是极少数的,并且售价都在950美元以上。
至于价格一直很高昂的苹果Mac电脑,Oculus的联合创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)则表示:“只要苹果对外发布一款性能足够优秀的电脑,Oculus Rift就会支持Mac平台。”拉奇指出,Oculus Rift之所以不支持Mac平台,主要是因为当前Mac机的GPU处理能力无法满足虚拟现实头盔的需求。
实际上,Mac电脑在日常应用中的表现已经很好了,许多大型应用都能够顺畅地运行。因此,真正的原因并不在于PC,而是在于虚拟现实设备对于性能的要求太苛刻了。
普及率很低
低普及率也是困扰虚拟现实走向主流的一个问题,即便是Facebook的首席执行官马克·扎克伯格,他在最近一次接受访问时也表示:“虚拟现实市场的增长速度很慢,我也不知道到底需要多久才能建起真正的生态系统,乐观来看需要5年或者是10年,但是也有可能耗时15年或20年。”
如果你觉得扎克伯格的观点过于悲观,那就大错特错了。要知道,现在几乎人手一台的智能手机,也是花了8年的时间才在美国市场中占有10%的份额。
大多数的虚拟现实内容都过于封闭
现在,如果你通过Oculus Rift看电影或者是玩游戏,这些内容很有可能无法在其他虚拟现实设备中运行。当前,很多的开发者和电影制片人都创建只能够在一种虚拟现实头盔中运行的内容,或者是推出多个版本之后才能够使得它们在其他设备中运行。
这样的做法肯定会妨碍虚拟现实的普及,低端虚拟现实体验是一个能够在大多数移动设备中使用的应用程序或者是一个360度视频。但是,想要获得真正的虚拟现实体验,用户就必须选择一个高端的设备,并且选择针对这个设备专门定制的内容。
太多的线缆
诚然,这一点听起来有一点奇怪,但是事实的确如此。当前,高端虚拟现实头盔中连接的线缆是在是太多了,这些线缆有的是连接配件,有的是连接PC机,它们绝对有损用户体验。
之前,Oculus创始人曾在Twitter上吐槽道:“各种纠缠的线缆是虚拟现实领域中很长时间都绕不过去的一个主要障碍,而这一点也决定移动VR要比PC VR早一步成功。”(许巧艳)
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